2008/6/18 23:59
エンブレム オブ ガンダム ゲーム
この頃は忙しかったんだけど。プライベートな時間が無かった訳でも無い。ただ中途半端な暇さだったため、いつでもどこでも気軽にゲームができる携帯ゲーム機に走る原因となってしまった。
しかしまあガンダムには、もう関らないつもりだったんだけど。ゲームショップで目についたために気軽に買ってしまった。

エンブレム オブ ガンダム

直訳とすると、ガンダムの紋章。
このゲームのジャンルは、ドラマチックシミュレーションである。
ガンダムでシミュレーションと言えば、「ギレンの野望」が有名。
あちらは、歴史のifを扱っているけど。
こちらは、史実を扱っている。
という訳で、一年戦争(「機動戦士ガンダム」)とグリプス戦争(「機動戦士Zガンダム」)の二部構成でガンダムの戦いの歴史をなぞる感じにゲームが進行する。
つまり、どんなクリアの仕方をしても歴史に変更は無い。
シミュレーションではあるけど、マップの構成がマスやヘックスではなくエリア制を導入している。エリア制について、どういうものか説明しづらいけどマスやヘックスといった概念は捨てた方がいいとだけ言っておく。
初期プレイ時では、最初の段階だと色々と説明してくれるので、それでじっくり覚えていくといい。
とまあ、システムの説明やらゲームの進行にあわせて世界観と設定、そして一年戦争(あるいはグリプス戦争)の推移について色々と説明してくれる。
言い方を変えればやたら文書が多い。
したがって、本作は、
“ゲーム付きテキスト”
あるいは、
“テキスト付きゲーム”
という解釈もできなくもない。
さて、「機動戦士ガンダム」というのは、ロボットで戦争するにあたってもっとらしい世界観を構築したことにある。
当時は斬新だったものの、明らかにおかしな点が幾らでも存在する。
特に、このゲームをやっているとそう思う。
まず、製作スタッフは公式設定を踏まえた説明してくれる。この点は関心する。また説得力に欠ける箇所や資料が存在しないため説明不足になる点は、「本作では」と前置きをつけて独自解釈を展開してくれる。
しかし、こうあらためて説明されると、ガンダムの世界観って後付けの繰り返しだったんだなあと痛感する。まあ、それによって緻密な世界観が出来上がったんだと言えるけど。
後の「機動戦士Zガンダム」の方は、後続作品だったこともあって世界観は元からしっかりしてたと思う。そのため、独自解釈は少なかったような。
また、登場するキャラやメカはアニメ媒体がメインで、一年戦争をベースにしたゲーム「機動戦士ガンダム外伝」などのキャラは登場しない。まあ、出したら出したてややこしくなるからだろうけど。
でも、MSに関しては多少の例外はあるけどね。例えば、G−3(小説ではアムロが乗る)やフルアーマーガンダム(机上のプランだったような)など。
ゲームとして見た場合。
シミュレーションとしてのゲーム要素が存在している訳だけど。原作にあった展開をトレースしようとすると結構大変だ。
大体、ガンダム1機で戦えばあっさりフクロにされてやられてしまう。
そのためゲームの攻略を優先するなら、単騎にならないように部隊の編成をしたり、ステージをクリアすることで得られる戦果ポイントを消費してオリジナル部隊を一つ作れるため、それらを有効活用することをお勧めする。
また、相手の補給ユニットを破壊して、戦闘力を削ぐなど。色々と攻略法を考えた方がいい。
クリアしたいなら、素直に原作をあまり意識しない方がいい。それに、このゲームって完全に原作通りのステージ構成でもないしね。思い切って割り切ってしまえ。
それと、ゲームの途中でルートの変更ができ以下の様な局面での説明やステージがプレイできる。
一年戦争時。
・原作通り、一年戦争でのアムロ達の戦い。と言ってもかなり端折られてるけどね。
・一年戦争初期での連邦軍の戦い。MSが無かった頃の連邦軍が如何にしてジオンと戦ったか。
・OVA「機動戦士ガンダムMS08小隊」の戦いがある程度トレース。完全再現ではない。
・MSが出来上がった頃の連邦軍の反撃。
尚、ジオン側でのプレイはできない。
そして一年戦争以降。
・原作通り、カミーユ達の視点で描かれる。かなり端折られてるけど。ただ、映画版との枝分かれが存在する。
・OVA「機動戦士ガンダム0083」にて宇宙に出た後の展開がある程度トレース。08小隊よりは再現度が高い。
・なんと、ティターンズ側の視点でプレイができる。まあ、原作通りの展開のため、いくら勝っても負け戦だけど。
まあ、結論から言うと、シミュレーションゲームの部分さえ攻略できるならガンダムの世界を理解するためのテキストと言ったところか。
参考資料:

機動戦士ガンダムMS大図鑑Part.1 一年戦争編
機動戦士ガンダムMS大図鑑Part.2 グリプス戦争編
※いずれも復刻版ではなく当時出版されていたオリジナル。
しかしまあガンダムには、もう関らないつもりだったんだけど。ゲームショップで目についたために気軽に買ってしまった。
エンブレム オブ ガンダム
直訳とすると、ガンダムの紋章。
このゲームのジャンルは、ドラマチックシミュレーションである。
ガンダムでシミュレーションと言えば、「ギレンの野望」が有名。
あちらは、歴史のifを扱っているけど。
こちらは、史実を扱っている。
という訳で、一年戦争(「機動戦士ガンダム」)とグリプス戦争(「機動戦士Zガンダム」)の二部構成でガンダムの戦いの歴史をなぞる感じにゲームが進行する。
つまり、どんなクリアの仕方をしても歴史に変更は無い。
シミュレーションではあるけど、マップの構成がマスやヘックスではなくエリア制を導入している。エリア制について、どういうものか説明しづらいけどマスやヘックスといった概念は捨てた方がいいとだけ言っておく。
初期プレイ時では、最初の段階だと色々と説明してくれるので、それでじっくり覚えていくといい。
とまあ、システムの説明やらゲームの進行にあわせて世界観と設定、そして一年戦争(あるいはグリプス戦争)の推移について色々と説明してくれる。
言い方を変えればやたら文書が多い。
したがって、本作は、
“ゲーム付きテキスト”
あるいは、
“テキスト付きゲーム”
という解釈もできなくもない。
さて、「機動戦士ガンダム」というのは、ロボットで戦争するにあたってもっとらしい世界観を構築したことにある。
当時は斬新だったものの、明らかにおかしな点が幾らでも存在する。
特に、このゲームをやっているとそう思う。
まず、製作スタッフは公式設定を踏まえた説明してくれる。この点は関心する。また説得力に欠ける箇所や資料が存在しないため説明不足になる点は、「本作では」と前置きをつけて独自解釈を展開してくれる。
しかし、こうあらためて説明されると、ガンダムの世界観って後付けの繰り返しだったんだなあと痛感する。まあ、それによって緻密な世界観が出来上がったんだと言えるけど。
後の「機動戦士Zガンダム」の方は、後続作品だったこともあって世界観は元からしっかりしてたと思う。そのため、独自解釈は少なかったような。
また、登場するキャラやメカはアニメ媒体がメインで、一年戦争をベースにしたゲーム「機動戦士ガンダム外伝」などのキャラは登場しない。まあ、出したら出したてややこしくなるからだろうけど。
でも、MSに関しては多少の例外はあるけどね。例えば、G−3(小説ではアムロが乗る)やフルアーマーガンダム(机上のプランだったような)など。
ゲームとして見た場合。
シミュレーションとしてのゲーム要素が存在している訳だけど。原作にあった展開をトレースしようとすると結構大変だ。
大体、ガンダム1機で戦えばあっさりフクロにされてやられてしまう。
そのためゲームの攻略を優先するなら、単騎にならないように部隊の編成をしたり、ステージをクリアすることで得られる戦果ポイントを消費してオリジナル部隊を一つ作れるため、それらを有効活用することをお勧めする。
また、相手の補給ユニットを破壊して、戦闘力を削ぐなど。色々と攻略法を考えた方がいい。
クリアしたいなら、素直に原作をあまり意識しない方がいい。それに、このゲームって完全に原作通りのステージ構成でもないしね。思い切って割り切ってしまえ。
それと、ゲームの途中でルートの変更ができ以下の様な局面での説明やステージがプレイできる。
一年戦争時。
・原作通り、一年戦争でのアムロ達の戦い。と言ってもかなり端折られてるけどね。
・一年戦争初期での連邦軍の戦い。MSが無かった頃の連邦軍が如何にしてジオンと戦ったか。
・OVA「機動戦士ガンダムMS08小隊」の戦いがある程度トレース。完全再現ではない。
・MSが出来上がった頃の連邦軍の反撃。
尚、ジオン側でのプレイはできない。
そして一年戦争以降。
・原作通り、カミーユ達の視点で描かれる。かなり端折られてるけど。ただ、映画版との枝分かれが存在する。
・OVA「機動戦士ガンダム0083」にて宇宙に出た後の展開がある程度トレース。08小隊よりは再現度が高い。
・なんと、ティターンズ側の視点でプレイができる。まあ、原作通りの展開のため、いくら勝っても負け戦だけど。
まあ、結論から言うと、シミュレーションゲームの部分さえ攻略できるならガンダムの世界を理解するためのテキストと言ったところか。
参考資料:
機動戦士ガンダムMS大図鑑Part.1 一年戦争編
機動戦士ガンダムMS大図鑑Part.2 グリプス戦争編
※いずれも復刻版ではなく当時出版されていたオリジナル。
2008/6/14 23:59
無限のフロンティア ゲーム
無限のフロンティア
スーパーロボット大戦OGサーガ
公式サイトは↓ここ
無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ
http://www.suparobo.jp/srw_lineup/srw_mugen/

本作は一応「スーパーロボット大戦OG」のDNAを受け継いだということになっている。
まあ、関連性はあるにはあるんだけどね。裏設定的な扱だね。いわゆる、「シリーズ作品だけど、シリーズを知らなくても楽しめますよ。」という程度だ。
本作オリジナルのキャラは当然新規のため、どちらか言えば参戦作品である「ナムコ クロス カプコン」と「ゼノサーガ」のことを知っといた方がいいのではと思う。
それに、「スーパーロボット大戦」らしくなかった。
なにせ生身の人間、アンドロイトが等身大の敵と戦い。数える程度に登場するロボットも3m程度のため、巨大メカとの戦闘もない。
システムや世界観が根本的に違っており。スーパーロボット大戦シリーズのキャラは1人も出てこない。
ディープな言い方をすれば、「スーパーヒーロー作戦」シリーズと「スーパーロボット大戦」シリーズよりも関連性が薄い。
と言う訳で「スーパーロボット大戦OG」と関連するものの限りなく別物と考えた方がいい。
正直、これでDNAと言ってたら、シリーズ物のゲームはみな新作が出る度に「前作のDNAを受け継いだ」ということになってしまう。
あと関連性と言えば、終盤の敵が“頭にアのつく奴”というくらいだろう。
でも、どこの次元にでも存在する奴らだから便利な敵キャラ扱いって気がする。
なんだかんだ言っても、一応2週もクリアしている。
理由は、クリアしたときに「スーパーロボット大戦OG」と関連性のあるオマケ要素に期待してたから。でも、そんなのは無かった。実に残念だ。一週目同様に金とアイテムとプレイ時間の引継ぎのみ。
一週するのに30時間くらいなんだから、やり込み要素がもっと欲しかった。
さて、これだけだとあまりにアレなのでゲームとしての観点で語ってみよう。
ゲームとして見ると遊びやすく、一本道なため(RPGとしてどうかと思うが)、サクサク進む。ただ戦闘システムが特殊なので慣れが必要。
このゲームの戦闘システム。基本は、コマンドバトルではあるんだけど。タイミングよくボタンを押すことで、まるで格闘ゲームのような連続攻撃が炸裂させることができる。それでいて難しいコマンド入力は一切必要なし。
また後続キャラとの連携、援護攻撃(仲間が増えないと無理だけど)もボタン一発で行える。そのため慣れてくれば、効率よく大ダメージを与えることができる。
また、敵との遭遇はエンカウント制。この遭遇率は、高くも無く低くも無いって感じでちょうどいい。
街や城に入ると、やることは選択式になっており、RPG定番の「町を歩き回って、そこの住人と会話して情報収集する」という行為がない。会話モードに入ると一気に話しまくり、次の行き先を示唆してくれる。
これは、情報収集という時間のロスが無くてあり難いけど。複数のキャラが一気に話し、聞き覚えが全く無い本作独自の名称やそれについての説明が出てきたり、しかも変に個性的な連中ばかりのため雑談も入り、話についていけなくなって置いてきぼりをくらった感じになる。
せめて、少し前の会話を読み直しできる機能が欲しいところだ。「スーパーロボット大戦OG2」にはあった機能なんだけどなあ、こういったところのDNAは受け継いで貰いたかった。
まあ、話が一本道なんでゲームのプレイ進行で特に困ることはなかったけどね。
でも、条件によって若干の変化があったり、ルートによってストーリーの変化があるくらいの要素は欲しかった。
それこそ、「スーパーロボット大戦OG」だけでなく「スーパーロボット大戦」の醍醐味。そういった面のDNAも引き継いでもらいたかった。それがやり込み要素になる訳だし。
ゲームでは話の節目に登場する強敵を中ボスというのだが、その中ボスとの対決が多い。それ自体は、ゲームに飽きさせないで緩急をつける手法だと思うのでいいんだけど。つうか、このゲームって戦闘システムが売りの一つみたいだから中ボスとの対決が多いんだろう。
で、このゲーム、登場人物が敵キャラであっても死ぬという展開がほとんど無い(あっても、2つくらい。それでも“死”とみなすべきものかどうか)。従って倒しても撃退した扱いということになり、ストーリーの都合上、何度か再戦する(最低、同じ中ボスと二度は戦うことになる。連続ではなくストーリーの展開に合わせてという意味)。
(実際は、開発コスト削減のために何度も登場させる手法を使ったという気がしなくもない。)
あと、やたら女性キャラが多い。つうか主人公側の男女比なんか、2:5。
そりゃ、野郎やマッチョばかりもどうかと思うけど。中ボスまで、女性の比率が高い。
また、マンガやアニメなどを元ネタにしたマニアックな会話がやたら多いこともあって、どういう位置づけのゲームなのか想像ついてしまった。
「スーパーロボット大戦OG」との関連性を期待すると大はずしを喰らう。それなら、予約特典のCDを聞いた方がいい。
マニアな会話とかが楽しめて、戦闘システムに馴染める人ならお勧めだろう。
あとは話が一本道で、会話を読み直しできないことを気にしなければいいかな。

スーパーロボット大戦OGサーガ
公式サイトは↓ここ
無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ
http://www.suparobo.jp/srw_lineup/srw_mugen/
本作は一応「スーパーロボット大戦OG」のDNAを受け継いだということになっている。
まあ、関連性はあるにはあるんだけどね。裏設定的な扱だね。いわゆる、「シリーズ作品だけど、シリーズを知らなくても楽しめますよ。」という程度だ。
本作オリジナルのキャラは当然新規のため、どちらか言えば参戦作品である「ナムコ クロス カプコン」と「ゼノサーガ」のことを知っといた方がいいのではと思う。
それに、「スーパーロボット大戦」らしくなかった。
なにせ生身の人間、アンドロイトが等身大の敵と戦い。数える程度に登場するロボットも3m程度のため、巨大メカとの戦闘もない。
システムや世界観が根本的に違っており。スーパーロボット大戦シリーズのキャラは1人も出てこない。
ディープな言い方をすれば、「スーパーヒーロー作戦」シリーズと「スーパーロボット大戦」シリーズよりも関連性が薄い。
と言う訳で「スーパーロボット大戦OG」と関連するものの限りなく別物と考えた方がいい。
正直、これでDNAと言ってたら、シリーズ物のゲームはみな新作が出る度に「前作のDNAを受け継いだ」ということになってしまう。
あと関連性と言えば、終盤の敵が“頭にアのつく奴”というくらいだろう。
でも、どこの次元にでも存在する奴らだから便利な敵キャラ扱いって気がする。
なんだかんだ言っても、一応2週もクリアしている。
理由は、クリアしたときに「スーパーロボット大戦OG」と関連性のあるオマケ要素に期待してたから。でも、そんなのは無かった。実に残念だ。一週目同様に金とアイテムとプレイ時間の引継ぎのみ。
一週するのに30時間くらいなんだから、やり込み要素がもっと欲しかった。
さて、これだけだとあまりにアレなのでゲームとしての観点で語ってみよう。
ゲームとして見ると遊びやすく、一本道なため(RPGとしてどうかと思うが)、サクサク進む。ただ戦闘システムが特殊なので慣れが必要。
このゲームの戦闘システム。基本は、コマンドバトルではあるんだけど。タイミングよくボタンを押すことで、まるで格闘ゲームのような連続攻撃が炸裂させることができる。それでいて難しいコマンド入力は一切必要なし。
また後続キャラとの連携、援護攻撃(仲間が増えないと無理だけど)もボタン一発で行える。そのため慣れてくれば、効率よく大ダメージを与えることができる。
また、敵との遭遇はエンカウント制。この遭遇率は、高くも無く低くも無いって感じでちょうどいい。
街や城に入ると、やることは選択式になっており、RPG定番の「町を歩き回って、そこの住人と会話して情報収集する」という行為がない。会話モードに入ると一気に話しまくり、次の行き先を示唆してくれる。
これは、情報収集という時間のロスが無くてあり難いけど。複数のキャラが一気に話し、聞き覚えが全く無い本作独自の名称やそれについての説明が出てきたり、しかも変に個性的な連中ばかりのため雑談も入り、話についていけなくなって置いてきぼりをくらった感じになる。
せめて、少し前の会話を読み直しできる機能が欲しいところだ。「スーパーロボット大戦OG2」にはあった機能なんだけどなあ、こういったところのDNAは受け継いで貰いたかった。
まあ、話が一本道なんでゲームのプレイ進行で特に困ることはなかったけどね。
でも、条件によって若干の変化があったり、ルートによってストーリーの変化があるくらいの要素は欲しかった。
それこそ、「スーパーロボット大戦OG」だけでなく「スーパーロボット大戦」の醍醐味。そういった面のDNAも引き継いでもらいたかった。それがやり込み要素になる訳だし。
ゲームでは話の節目に登場する強敵を中ボスというのだが、その中ボスとの対決が多い。それ自体は、ゲームに飽きさせないで緩急をつける手法だと思うのでいいんだけど。つうか、このゲームって戦闘システムが売りの一つみたいだから中ボスとの対決が多いんだろう。
で、このゲーム、登場人物が敵キャラであっても死ぬという展開がほとんど無い(あっても、2つくらい。それでも“死”とみなすべきものかどうか)。従って倒しても撃退した扱いということになり、ストーリーの都合上、何度か再戦する(最低、同じ中ボスと二度は戦うことになる。連続ではなくストーリーの展開に合わせてという意味)。
(実際は、開発コスト削減のために何度も登場させる手法を使ったという気がしなくもない。)
あと、やたら女性キャラが多い。つうか主人公側の男女比なんか、2:5。
そりゃ、野郎やマッチョばかりもどうかと思うけど。中ボスまで、女性の比率が高い。
また、マンガやアニメなどを元ネタにしたマニアックな会話がやたら多いこともあって、どういう位置づけのゲームなのか想像ついてしまった。
「スーパーロボット大戦OG」との関連性を期待すると大はずしを喰らう。それなら、予約特典のCDを聞いた方がいい。
マニアな会話とかが楽しめて、戦闘システムに馴染める人ならお勧めだろう。
あとは話が一本道で、会話を読み直しできないことを気にしなければいいかな。
2008/5/18 23:59
超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか ゲーム
アニマックスというアニメ専門チャンネルにて劇場版アニメ「超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか」が放送された。
それがきっかけで押入れから探し出し「超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか」のゲーム版(1997年 セガサターンより)をプレイすることにした。


後にプレステーションにも移植されている。
さて、セガサターンは激化したゲームハード競争から奮闘空しく脱落したものの佳作、名作、傑作が多く存在する。
その中にはキャラゲー=クソゲーという印象が多かった当時に、それを覆した作品も存在している。
そして本作は、その類と言うべきかな。
主な基準として、どこまで原作を再現してるかという点でだけど。
原作の展開を、2Dシューティング形式(正確には奥行きもあるため、2.5Dシューティングと言われている)で再現している。
途中で流れる劇場版の映像を流用したムービーと静止画、そしてアニメでもナレーション担当していた土井美加氏による説明で、話の流れをしっかり掴める様になっている。
まあ、シューティングゲームとしてはヌルイけど。
ただ、ヘタに難易度高いと遊びづらくなるんでこれくらいが良いのかもしれない。
このゲームでは、アニメ「超時空要塞マクロス」の監督でもあった河森正治氏が、本作のためにメカデザイン、ストーリー構成、監督、EDスタッフ、MOVIE、総監修を行っているのだから、原作に忠実だったのもうなずける。
また追加要素としては、
冒頭で地球の南アタリア島にて空母から発艦するバルキリーのシーンから始まり。
ゼントラーディ軍と交戦。
そして、マクロスがフォールドアウトする展開が追加されている。
このシーンは、河森正治氏が語っているように映画ではボリュームの都合で割愛された部分であり、今回のゲーム化にあたって追加したとのこと。
尚、このとき流れるムービーは、本作のための新作映像。
そして、ゲームとしてのボリュームを増やすため、マクロスのアームドアタックによって敵艦に突入するステージも追加されている。
あと、細かいことではあるが終盤のボドルザー艦突入前にリン・ミンメイと早瀬未沙の会話シーンが少し追加(劇場版では、戦闘終了後に互いに身振り手振りはするが直接会話はしていない)。
劇場版では、一条輝を“先輩”と言ってたのに隊長になったとたんにタメ口と生意気な印象だったマックス(まあ、同い年だし、“先輩”と言ってたのも一条が先に入隊してただけ)。しかし、ゲームではボドルザー艦内での戦いで加勢に入り再び“先輩”と呼ぶようになる展開が追加され印象が変わった。

そして最終ステージでは「愛・おぼえていますか」がずっと流れっぱなしであり、エンディングでは「天使の絵の具」が劇場版同様のムービーと共に流れ最後まで劇場版を意識した作りとなっていた。
しかし、このゲームで流用された劇場版の映像だけど、当時のキャプチャー技術(要は、ビデオの映像をデジタル化して記録する技術)のレベルと圧縮動画再生技術の都合もあって粗が目立つ。
まあ、このゲームのために作られた新作カットは、最初からゲーム用だったため奇麗だったけど。
ゲームをやりながら、劇場版のイメージに浸るには充分な内容だったと言える。
参考資料:
セガサターンゲーム「超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか」
劇場版「超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか」
セガサターンマガジン(ソフトバンク)1997Vol.20での河森正治氏のコメントにて。
それがきっかけで押入れから探し出し「超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか」のゲーム版(1997年 セガサターンより)をプレイすることにした。
後にプレステーションにも移植されている。
さて、セガサターンは激化したゲームハード競争から奮闘空しく脱落したものの佳作、名作、傑作が多く存在する。
その中にはキャラゲー=クソゲーという印象が多かった当時に、それを覆した作品も存在している。
そして本作は、その類と言うべきかな。
主な基準として、どこまで原作を再現してるかという点でだけど。
原作の展開を、2Dシューティング形式(正確には奥行きもあるため、2.5Dシューティングと言われている)で再現している。
途中で流れる劇場版の映像を流用したムービーと静止画、そしてアニメでもナレーション担当していた土井美加氏による説明で、話の流れをしっかり掴める様になっている。
まあ、シューティングゲームとしてはヌルイけど。
ただ、ヘタに難易度高いと遊びづらくなるんでこれくらいが良いのかもしれない。
このゲームでは、アニメ「超時空要塞マクロス」の監督でもあった河森正治氏が、本作のためにメカデザイン、ストーリー構成、監督、EDスタッフ、MOVIE、総監修を行っているのだから、原作に忠実だったのもうなずける。
また追加要素としては、
冒頭で地球の南アタリア島にて空母から発艦するバルキリーのシーンから始まり。
ゼントラーディ軍と交戦。
そして、マクロスがフォールドアウトする展開が追加されている。
このシーンは、河森正治氏が語っているように映画ではボリュームの都合で割愛された部分であり、今回のゲーム化にあたって追加したとのこと。
尚、このとき流れるムービーは、本作のための新作映像。
そして、ゲームとしてのボリュームを増やすため、マクロスのアームドアタックによって敵艦に突入するステージも追加されている。
あと、細かいことではあるが終盤のボドルザー艦突入前にリン・ミンメイと早瀬未沙の会話シーンが少し追加(劇場版では、戦闘終了後に互いに身振り手振りはするが直接会話はしていない)。
劇場版では、一条輝を“先輩”と言ってたのに隊長になったとたんにタメ口と生意気な印象だったマックス(まあ、同い年だし、“先輩”と言ってたのも一条が先に入隊してただけ)。しかし、ゲームではボドルザー艦内での戦いで加勢に入り再び“先輩”と呼ぶようになる展開が追加され印象が変わった。
そして最終ステージでは「愛・おぼえていますか」がずっと流れっぱなしであり、エンディングでは「天使の絵の具」が劇場版同様のムービーと共に流れ最後まで劇場版を意識した作りとなっていた。
しかし、このゲームで流用された劇場版の映像だけど、当時のキャプチャー技術(要は、ビデオの映像をデジタル化して記録する技術)のレベルと圧縮動画再生技術の都合もあって粗が目立つ。
まあ、このゲームのために作られた新作カットは、最初からゲーム用だったため奇麗だったけど。
ゲームをやりながら、劇場版のイメージに浸るには充分な内容だったと言える。
参考資料:
セガサターンゲーム「超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか」
劇場版「超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか」
セガサターンマガジン(ソフトバンク)1997Vol.20での河森正治氏のコメントにて。
2007/7/1 23:59
逆転裁判 蘇る逆転 ゲーム
2007/1/28 1:33
三国志大戦DS ゲーム
2007/1/27 23:59
続:ドラゴンクエストモンスターズジョーカー ゲーム
2007/1/13 23:59
ニンテンドーDSでプレイしたゲーム ゲーム
DS購入してからというもの、DSのゲームをよくプレイしている。
携帯ゲーム機な上にマルチ画面とペンで遊ぶという機能と通信が可能なのがゲーム性の幅を広げている。
ただポリゴン性能が・・・。
>>続きはRead Moreにて。
携帯ゲーム機な上にマルチ画面とペンで遊ぶという機能と通信が可能なのがゲーム性の幅を広げている。
ただポリゴン性能が・・・。
>>続きはRead Moreにて。
2007/1/7 23:59
ドラゴンクエストモンスターズジョーカー ゲーム
2006/11/26 23:03
ゲーム検定というのを受けてみました。 ゲーム
2006/11/23 23:59
ブラック・ジャック 火の鳥編 総論? ゲーム















